EKA disainitudengite lauamäng ALU viib elavate ja surnute vahelisele alale
„Siiani on kõik lauamängud olnud loodud pigem inimestele, kellel ei ole füüsilist puuet, mistõttu oli lauamängude turult välja jäetud väga suur ja oluline sihtgrupp. Tundsime, et see on meie võimalus midagi muuta,“ räägib Ajujahi Top 30 hulka pääsenud Oskar Mihhailov enda äriideest Lauamäng ALU.
Idee kaasautor Kermo Aruoja lisab, et ehkki idee sündis konkreetsest vajadusest ja murest, on mäng põnev kõigile.
Lauamäng ALU on ressursipõhine strateegiamäng kahele mängijale. Mängu eesmärk on kontrollida vastasmängijast suuremat ala. Ala hõivamiseks kasutavad mängijad mängunuppe ja erinevaid tegevusi, kulutades selleks kasutada olevaid ressursse.
„Mäng arendab strateegilist mõtlemist ja planeerimisoskust,“ räägib idee autor Oskar. ALU mängulaud on valmistatud puidust ning on täielikult taktiilne, mistõttu saab seda mängida ka sügava nägemispuude või motoorsete häiretega inimesed.
Kui mängu peab liigitama, siis ütlevad noored, et see on abstraktne strateegiamäng. „Sinna alla lähevad näiteks male ja kabe,“ selgitab Oskar. Mida rohkem turu-uuringut tehti, seda rohkem mõisteti, et nägemispuudega inimestele mõeldud lauamänge on olemas vaid üks. „Üllatav, et tulime millegi nii uudse peale,“ räägib Kermo
Idee sai alguse Eesti Kunstiakadeemias läbitud kaasava disaini ainekursusest. „Selle aine raames toimus töötuba, kus pimekoolitaja palus meil terve 3-4 tunni pikkuse seminari silmad kinni seotuna läbi teha. Saime katsuda ja kogeda erinevaid probleeme, mis on nägemispuudega inimeste igapäevaelu osa.“ Koolitaja ise jagas oma lugu, kus ta sooviks lastelastega lauamänge mängida, kuid paraku pole see väga lihtne olnud. „Ikka peab keegi selgitama või kirjeldama, milline mängulaud välja näeb, või mis laual parasjagu toimub,“ selgitab Oskar.
Samal ainekursusel oli vaja välja mõelda aga ka disain või lahendus, mis aitaks kuidagi neid, kel on erivajadus. Oskaril oli mõte teha lauamäng, Kermo sattus tiimi juhuslikult.
„Me istusime klassis kõrvuti ja seal käis ideede ettekandmine. Õppejõud küsis Oskarilt, mida ta teeb ning millele Oskar vastas, et tahaks lauamängu teha. Kuna mina istusin Oskari kõrval, siis juhendaja küsis kinnitavalt, et kas mina olen siis temaga koos. Mina vastasin, et eks ma siis olen jah,“ räägib Kermo meeskonna moodustamisest.
Esimesed pool aastat tegelesid Oskar ja Kermo mängu probleemi disaini ja reeglite välja töötamisega. Järgmised kuus kuud keskenduti juba esimese tervikprototüübi loomisele.
„Me tegime sellest bakalaureusetöö. Sealt sündis ka esimene mängu täiskomplekt koos karbi, välise disaini ja kõige muuga, mis mänguga kaasas käib,“ räägib Oskar ja lisab, et sealt edasi oli loogiline mõttekäik see päriselt ka ära teha ja turule tuua. „Tööaega oli juba palju sinna alla pandud.“
Ehkki tudengipõlve veetsid mõlemad Eesti Kunstiakadeemias graafilise disaini erialal, on mängud mõlema jaoks alati südamelähedased olnud. „Oskarile meeldivad lauamängud, minule arvutimängud,“ räägib Kermo. ALU loomine on võimaldanud siduda mõlema huvi mängude ja disaini vastu.
Mängu loomise puhul on kõige huvitavamaks ja väljakutsuvamaks olnud probleemipüstitus ja see, kuidas kõige efektiivsemalt lahenduseni jõuda. Oluline on olnud ka see, kuidas hakkab mäng tööle nägemispuudega inimeste jaoks, millised on takistused nende jaoks ja kuidas neid lahendada.
Hetkel käib usin ettevalmistustöö tootmiseks. Oskari sõnul on kõige raskem olnud leida sobivaid tootmispartnereid, sest detaile on hästi palju ja hästi erinevaid. „Üritada hinda võimalikult madalale tuua, et seda oleks ka ilus vaadata ja meeldiv katsuda, on päris kõva väljakutse,“ räägib Oskar. Kermo lisab, et keerukas oli ka mängu probleemistiku disainiprotsess.
Tiimi plaan on siseneda turule esialgu erinevate liitude ja ühenduste läbi. „Hetkel oleme saanud hea kontakti Eesti Pimedate Liiduga, kes on huvitatud mängude ostmisest, kui need valmivad,“ räägib Kermo. Järgmisena tahavad noored mängu tuua ka jaekettidesse, misjärel plaanitakse siseneda Põhjalasse ja teistesse Euroopa riikidesse.
Rääkides mängule antud tagasisidest, siis on see mõlema sõnul ootamatult positiivne olnud. Vahest isegi liiga, kuna kriitika aitab mõlema sõnul mängu hästi täiustada ja vigu leida.
Oskar räägib, et mängu on mänginud nii sõbrad, pere kui kursusekaaslased. „Kursusekaaslastele andsime mängu mängida, ise seisime kõrval ja isegi ei seletanud neile, kuidas see käib. Tahtsime näha, kas mängukomplekti abiga saab inimene sellest ise aru. Tuli välja, et saab,“ lisab ta. Mängu on nad testimas käinud ka Tallinnas toimuvatel Brain Games mänguõhtutel.
Mängu puhul torkab alati silma ka selle nimi. Kermo sõnul on ka selle taga huvitav sünnilugu.
„Mängu ümber ehitatatav teemat otsides jõudsime viikingite ja mütoloogiani. Lugesin ühte müüdijupikest, mis rääkis sellisest dimensioonist või alast nagu Alu, mis on väike saar elavate ja surnute maailma vahel,“ räägib Kermo nime sünnilugu. „Veits morbiidne võib tunduda, kuid võtsime ja tegime selle enda omaks.“
ALU mäng ongi ruudustikuala, kuhu on sattunud kaks mängijat ja kelle eesmärgiks on sealt pääseda. „Koolis juba õpetati, et asjadega peab kaasas käima lugu ja terviklik kontseptsioon. Nii on ka mängus kõik asjad viimse detailine läbi mõeldud,“ lisab Kermo.
Mängu saavad huvilised soetada loodetavasti eesolevast sügisest. Otsemüüki alustab ALU tiim juba varem, kui esimesed mängulauad on valmis.
Ajujaht on Eesti suurim äriideede konkurss. Ajujahi ellukutsuja on EAS, partner SEB ja suurtoetaja Elisa. Lisaks neile toetavad Ajujahti advokaadibüroo Triniti, Eesti Tööandjate Keskliit, Eesti Põllumajanduskoda, Harku vald, Pärnu linn, Saue vald, Tallinna linn, Tartu linn. Ajujahi elluviimist rahastab EAS Euroopa Regionaalarengu Fondi vahenditest. Ajujahti viivad ellu Civitta Eesti AS, Kommunikatsioonibüroo JLP ja Tehnopol.