EduScape: õppetund, kust kõik tahavad põgeneda

19. veebruar 2019

EduScape: õppetund, kust kõik tahavad põgeneda

Noorteadlased usuvad, et mõrvamüsteeriumi lahendamise, kosmoselaeva parandamise või teaduslaborist põgenemise läbi muutuvad loodusteadused juba koolikeskkonnas lastele põnevamaks. Nii hakkavad selle aasta sügisest õpetama bioloogiat, keemiat ja füüsikat mitmed Eesti koolide õpetajad.

„Meil on vaja, et Eesti noored vaataksid rohkem teaduse poole,“ räägib uue Ajujahi tänavuse hooaja arenguprogrammis osaleva tiimi EduScape eestvedaja, Tallinna Inglise Kolledži loodusainete õpetaja ja Rakett69 vilistlane Luise Tiks. Möödunud aastal Brüsselis osaletud konverentsilt saadud inspiratsiooni ja teadmiste põhjal usub, et võtmesõna loodusteaduste haaratavamaks muutmisel on mängustamine. Seda EduScape’i taga seisvad teadlased proovivadki.

„Ehkki PISA testide tulemused muutuvad aasta-aastalt aina paremaks ja loodusteadused pakuvad õpilastele huvi, ei tee nad selles suunas edasiõppimise või karjäärivalikuid,“ räägib Luise probleemist ja EduScape’i missioonist loodusteaduste populariseerimisel.

Foto: JP Hion

EduScape on põgenemistoa formaati järgiv mäng ainetundidesse, mida õpetaja eestvedamisel koolis omandatu kinnistamiseks kasutada saab. „EduScape annab õpetajale vahendid mängude läbiviimiseks. Õpetaja roll on mängu juhendada, toetada ja vaadelda, kuidas õpilased oma teadmistega probleemide lahendamisel toime tulevad,“ selgitab Luise mängu formaati.

„Iga mäng näeb ette 45 minuti jooksul mõistatuste, ülesannete lahendamist ja vihjete otsimist klassiruumist, kuhu õpetaja on need eelnevalt peitnud. Ülesandeid lahendatakse meeskonnatööna ja kui kõik on lahendatud, avaneb karp, millesse on peidetud klassi võti ja tiimid pääsevad klassiruumist välja.“

Põgenemismäng ei asenda senist õppetööd klassis, vaid annab täiendava tööriista õpetajatele teadmiste kinnitamiseks ja nende kontrolliks. Mängukomplekti kuuluvad vihjekaardid, ülesanded ja vajalikud vahendid ülesannete lahendamiseks. Näiteks vereproovid ja veregrupi määramiseks vajalikud reaktiivid.

Foto: EduScape

Tiksi sõnul on mängu oluline osa ka veebilahendus, mis annab täiendavad vihjeid ja võtab ülesannete lahendamiseks kulunud aega ning mille tulemusi õpetaja hiljem näha saab. „Näiteks saavad õpilased QR koodi abil avada telefonis mõistatuse või küsimused, mis aitavad lahendada klassis toimuvat müsteeriumi.“

Iisraeli eeskujul

Idee mängu loomiseks sai Tiks möödunud sügisel Brüsselis ühelt haridusteemaliselt konverentsilt, kus astus üles Iisraelist pärit haridusteadlane ja valdkonna uurija Ran Peleg. “Ta rääkis, kuidas disainida koolikeskkonda mõeldud mängulisi lahendusi, mis aitaksid õppeprotsessi õpilaste jaoks kaasahaaravamaks muuta. Sihtgrupiks olid just üldhariduskoolide õpetajad,” räägib Luise.

Tiksi sõnul on Peleg oma uurimistöö tulemusena jõudnud selleni, et mängustamise abil saab õpetaja õppimist kaasahaaravamaks muuta. “Tal on uurimusi, mis näitavad, et mänguline kogemus kinnistab alternatiividest rohkem. Ta rääkis ka seda, et põgenemismängu formaat loob õpilastele seda kogemust, kuna tekitab õpilastes niiöelda flow momendi, kus õpilased on ülesandest täielikult kaasahaaratud.”

Põgenemismänge on EduScape arendanud möödunud sügisest. “Praeguseks oleme jõudnud lõpule esimeste katsetustega, mille viisime läbi Tallinna Inglise Kolledžis ja Tallinna Reaalkoolis,” räägib Luise ja lisab, et katsetused võeti õpetajate poolt hästi vastu. Esimestest katsetustest ei osanud tiim otseselt midagi oodata, kuid tagasiside oli ootamatult positiivne. Katsetustelt saadud tagasiside põhjal arendatakse mänge edasi.

Hingelt teadlased

Hetkel keskendub tiim eelkõige loodusainete õpetamiseks mõeldud mängude loomisele, kuna Luise ja tiimiliige Kaarel peavad end ise kirglikeks teaduse fanaatikuteks. Põgenemistubades lahendatavad ülesanded ja probleemid mõtlevad tiimiliikmed välja ise. „Oleme mõlemad loodusteaduste taustaga ja mina pean ka õpetajaametit, seega teame teemasid, mis enim raskusi valmistavad,“ räägib Luise.

Olulisemana näevad noored, et mäng lahendab aga suuremat probleemi Eestis. „Meil on vaja, et noored läheksid rohkem loodus- ja täppisteadusi õppima,“ räägib Luise tiimi missioonist mängude taga. Tulevikus näeb tiim võimalust formaati laiendada ka teistele õppeainetele, näiteks eesti või inglise keelele.

Mängud on hetkel arendamisel ja testimisel. Kõigil õpetajatel ja koolidel on võimalik oma huvist tiimile märku anda Facebookis, veebilehe www.eduscape.ee või Hooandja kaudu. Mängud valmivad uueks õppeaastaks.

Anna EduScape’ile hoogu siin.

Ajujaht on Eesti suurim äriideede konkurss. Ajujahi ellukutsuja on EAS, partner SEB ja suurtoetaja Elisa. Lisaks neile toetavad Ajujahti advokaadibüroo Triniti, Eesti Tööandjate Keskliit, Eesti Põllumajanduskoda, Harku vald, Pärnu linn, Saue vald, Tallinna linn, Tartu linn. Ajujahi elluviimist rahastab EAS Euroopa Regionaalarengu Fondi vahenditest. Ajujahti viivad ellu Civitta Eesti AS, Kommunikatsioonibüroo JLP ja Tehnopol.

Ellukutsuja

Ajujahi kiirendiprogramm ja telekonkurss sünnib avaliku- ja erasektori koostöös ning selle ellukutsuja on EASi ja KredExi ühendasutus.

Ellukutsuja: EAS
Suurtoetajad:

Toetajad: